Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 10 SMA/SMK 2026/2027
Modul Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial Kelas 10 SMA/SMK 2026/2027 membantu guru menerjemahkan Capaian Pembelajaran Fase E menjadi kegiatan yang terarah. Murid tidak hanya belajar menulis kode, tetapi juga membandingkan algoritma, melakukan debugging, mengelola basis data, membuat konten multimedia, serta merancang pemanfaatan KA yang aman dan bertanggung jawab.
Fase E umumnya berlaku untuk kelas 10 SMA/MA/SMK/MAK. Konteks pembelajaran dapat disesuaikan: SMA menggunakan permasalahan sehari-hari, sedangkan SMK dapat menghubungkannya dengan bidang keahlian.
- Status: mata pelajaran pilihan.
- Alokasi: dua jam pelajaran per minggu.
- Fokus: pemecahan masalah, multimedia, pemrograman berbasis teks, basis data, etika KA, prompt engineering, dan design thinking.
Apa Itu Modul Ajar Koding dan AI Kelas 10?
Modul ajar merupakan perencanaan yang menghubungkan tujuan, kegiatan, asesmen, dan tindak lanjut. Dalam nomenklatur terbaru Ruang GTK, sumber yang sebelumnya disebut modul ajar berada dalam kategori Kegiatan Intrakurikuler. Istilah “modul ajar” tetap dipakai di artikel ini karena masih umum digunakan guru.
Format tidak harus panjang. Yang terpenting, guru dapat melihat kemampuan yang akan dicapai, pengalaman belajar yang disiapkan, bukti ketercapaian, dan cara membantu murid yang masih mengalami kesulitan.
Pembahasan umum mengenai CP, ATP, Prota, Promes, KKTP, dan pembagian jenjang tersedia pada Perangkat Ajar Koding dan Kecerdasan Artifisial 2026/2027.
Capaian Pembelajaran Koding dan KA Fase E
CP Fase E terdiri atas enam elemen yang dapat dipadukan dalam kegiatan atau proyek.
| Elemen | Arah kompetensi |
|---|---|
| Berpikir Komputasional | Memecahkan permasalahan kompleks secara sistematis. |
| Literasi Digital | Memproduksi dan mendiseminasikan konten multimedia. |
| Algoritma Pemrograman | Membandingkan algoritma dan membuat aplikasi berbasis teks. |
| Analisis Data | Memahami dan menerapkan pengolahan data pada basis data. |
| Literasi dan Etika KA | Memahami pola citra dan suara, profesi KA, dampak, serta tanggung jawab etika dan hukum manusia. |
| Pemanfaatan dan Pengembangan KA | Menerapkan prompt engineering, mengevaluasi konten berbasis KA, dan memahami desain sistem KA melalui design thinking. |
Masalah, data, multimedia, dan produk dapat disesuaikan dengan bidang keahlian. Namun, keamanan data, pengujian, etika, dan kendali manusia tetap harus dinilai.
Materi Esensial Koding dan AI Kelas 10
- Berpikir komputasional: memetakan kebutuhan, data, batasan, pola, dan alternatif solusi.
- Multimedia: konsep, produksi, diseminasi, kualitas, hak cipta, dan aksesibilitas konten.
- Pemrograman: perbandingan algoritma, pemrograman berbasis teks, kasus uji, dan debugging.
- Basis data: tabel, atribut, relasi, validasi, operasi pengelolaan, dan pembatasan akses.
- Literasi KA: pengenalan pola citra dan suara, profesi, manfaat, bias, privasi, keamanan, dan akuntabilitas.
- Pengembangan KA: prompt engineering, evaluasi konten, serta perancangan sistem melalui design thinking.
Prompt mengarahkan sistem generatif, sedangkan pemrograman menghasilkan algoritma yang dapat dijalankan dan diuji. Keduanya memerlukan logika, pemeriksaan, dan tanggung jawab manusia.
Contoh ATP Koding dan AI Kelas 10
Contoh berikut merupakan adaptasi Gurumaju dan dapat diubah sesuai kondisi sekolah.
| Unit | Tujuan ringkas | Bukti belajar |
|---|---|---|
| 1. Masalah dan Algoritma | Memecah masalah dan membandingkan cara penyelesaian. | Peta masalah dan tabel perbandingan. |
| 2. Program Berbasis Teks | Membuat program dan menangani input. | Kode dan dokumentasi. |
| 3. Debugging | Menguji, menemukan penyebab kesalahan, dan memperbaiki program. | Kasus uji dan log revisi. |
| 4. Basis Data | Merancang tabel dan mengolah data secara aman. | Skema dan data uji. |
| 5. Multimedia | Membuat konten sesuai tujuan dan audiens. | Video, audio, atau presentasi. |
| 6. Prinsip dan Etika KA | Menganalisis cara kerja, manfaat, bias, risiko, dan profesi KA. | Analisis kasus. |
| 7. Prompt dan Evaluasi | Menyusun prompt dan memeriksa keluaran berbasis KA. | Riwayat prompt dan lembar verifikasi. |
| 8. Desain Sistem KA | Merancang prototipe melalui design thinking. | Prototipe dan hasil pengujian. |
Contoh Proyek: Sistem Peminjaman Peralatan
Contoh pembelajaran Koding kelas 10 ini memadukan algoritma, program, data, dan desain KA. Contoh bukan modul resmi dan perlu disesuaikan sebelum digunakan.
Alokasi: empat pertemuan, masing-masing 2 JP.
Produk: skema data, prototipe program, log debugging, rancangan fungsi KA, dan presentasi.
Data: seluruh nama, kode pengguna, alat, dan transaksi bersifat fiktif.
Tujuan Pembelajaran
- Memetakan kebutuhan pengguna dan batasan sistem.
- Merancang tabel data dan algoritma pengecekan ketersediaan.
- Membuat program berbasis teks dan melakukan debugging.
- Merancang fungsi bantuan KA melalui design thinking.
- Menyusun prompt dan mengevaluasi keluarannya.
- Menentukan keputusan yang harus tetap dilakukan manusia.
Langkah Kegiatan
- Pertemuan 1: identifikasi pengguna dan masalah, lalu rancang tabel peralatan, pengguna fiktif, dan transaksi.
- Pertemuan 2: bandingkan algoritma pencarian, pilih salah satu, lalu buat prototipe program berbasis teks.
- Pertemuan 3: uji input normal, kosong, salah format, dan data yang tidak ditemukan. Catat kesalahan serta perbaikannya.
- Pertemuan 4: rancang fungsi bantuan KA, evaluasi contoh keluaran, tetapkan kendali manusia, dan presentasikan hasil.
Contoh Prompt Latihan
“Buat tiga alternatif pesan pengingat pengembalian peralatan untuk prototipe sekolah. Gunakan bahasa Indonesia yang sopan, maksimal 25 kata, gunakan kode fiktif, jangan menambahkan data pribadi atau sanksi, dan sajikan dalam daftar bernomor.”
Murid memeriksa apakah keluaran mematuhi batas kata, menggunakan bahasa netral, tidak menambahkan identitas, tanggal, denda, atau aturan yang tidak diberikan. Keluaran yang tampak rapi tetap harus diverifikasi.
Asesmen Koding dan AI Kelas 10
| Aspek | Kriteria utama |
|---|---|
| Masalah dan algoritma | Masalah jelas, algoritma sesuai, dan pemilihan disertai alasan. |
| Program dan debugging | Fungsi utama berjalan, kasus uji beragam, serta perbaikan terdokumentasi. |
| Basis data | Struktur konsisten, data minimum, validasi, dan akses diperhatikan. |
| Desain KA | Fungsi menjawab kebutuhan, keluaran diuji, risiko dipetakan, dan kendali manusia tersedia. |
| Komunikasi | Presentasi runtut, sumber dicantumkan, dan penggunaan KA dijelaskan secara transparan. |
Bukti belajar dapat berupa peta masalah, skema data, kode, log debugging, riwayat prompt, lembar evaluasi, prototipe, dan refleksi individu. Guru dapat memberi dukungan berupa kode kerangka, data kecil, atau templat kasus uji tanpa mengurangi tujuan utama.
Etika, Privasi, dan Keamanan
- Gunakan data sintetis, anonim, atau data terbuka dengan izin jelas.
- Jangan mengunggah NISN, identitas, kata sandi, lokasi, biometrik, kesehatan, atau dokumen pribadi.
- Periksa syarat usia, kebijakan privasi, lisensi, dan aturan sekolah.
- Uji fakta, bias, keamanan, serta dampak keluaran.
- Cantumkan sumber kode, data, gambar, audio, dan bantuan KA.
- Jangan menyerahkan keputusan penting tentang murid sepenuhnya kepada sistem otomatis.
Unduh Modul Resmi Koding Kelas 10
Buka modul Koding dan KA di Ruang GTK
Ruang GTK menyediakan referensi Fase E yang dapat diadaptasi sesuai kebutuhan sekolah.
Unduh Panduan Mata Pelajaran Koding dan KA
Panduan memuat CP, materi esensial, serta contoh perencanaan pembelajaran.
Artikel Koding dan AI Terkait
FAQ Modul Ajar Koding dan AI Kelas 10
Apakah Koding dan KA wajib untuk kelas 10?
Tidak. Koding dan KA merupakan mata pelajaran pilihan yang disediakan sesuai kesiapan sekolah dan minat murid.
Berapa alokasi waktu Koding kelas 10?
Portal resmi mencantumkan dua jam pelajaran per minggu untuk kelas 10 SMA/SMK.
Apakah SMA dan SMK menggunakan materi yang sama?
Keduanya berada pada Fase E. Pada SMK, kegiatan dan produk dapat dikontekstualkan dengan bidang keahlian.
Bahasa pemrograman apa yang digunakan?
Sekolah dapat memilih bahasa berbasis teks sesuai tujuan, kemampuan guru, perangkat, dan keberlanjutan pembelajaran.
Apakah murid wajib mempunyai akun AI?
Tidak. Pembelajaran dapat menggunakan demonstrasi guru, keluaran contoh, simulasi, atau prototipe tanpa akun murid.
Apakah contoh proyek ini merupakan modul resmi?
Bukan. Contoh disusun Gurumaju berdasarkan CP dan panduan resmi, kemudian perlu disesuaikan oleh guru.
Sumber Resmi
- Panduan Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial.
- Soal Sering Ditanya Pembelajaran Koding dan KA.
- Modul Ajar Koding dan KA di Ruang GTK.
- Pembaruan Perangkat Ajar di Ruang GTK.
Artikel diperiksa berdasarkan sumber resmi yang tersedia pada 11 Agustus 2026.
Posting Komentar