ImajiNation 2026: Cara Daftar Lomba Koding dan AI untuk Guru serta Murid
ImajiNation 2026 membuka kesempatan bagi murid SD hingga SMA/SMK dan guru untuk menghasilkan karya berbasis koding visual, objek 3D, serta augmented reality atau AR. Kompetisi tingkat nasional ini diselenggarakan oleh Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah bersama Assemblr EDU, dengan dukungan Samsung melalui Samsung for Education.
Pendaftarannya gratis. Peserta dapat membuat proyek sejak 31 Juli 2026 dan harus mengirimkannya paling lambat 13 September 2026. Karena waktu pengerjaan berjalan bersamaan dengan kegiatan belajar di sekolah, peserta sebaiknya memilih kategori, tema, dan konsep sejak awal agar tidak terburu-buru menjelang portal ditutup.
- Peserta: murid kelas 4-6 SD/sederajat, SMP/sederajat, SMA/SMK/sederajat, dan guru aktif.
- Biaya: gratis.
- Pengerjaan dan pengiriman proyek: 31 Juli-13 September 2026.
- Platform: Assemblr EDU.
- Acara puncak: 29 Oktober 2026 di Jakarta.
- Pendaftaran murid: melalui halaman kompetisi ImajiNation.
- Pendaftaran guru: melalui jalur Edu Innovators.
Apa Itu ImajiNation 2026?
ImajiNation merupakan kompetisi kreativitas digital nasional yang mempertemukan kemampuan bercerita, pemecahan masalah, dan teknologi. Peserta tidak hanya diminta menulis baris kode. Mereka mengembangkan pengalaman interaktif dengan bantuan visual coding, aset 3D, dan AR di platform Assemblr EDU.
Format tersebut membuat kompetisi lebih ramah bagi pemula. Peserta dapat menyusun logika melalui blok visual, lalu menghubungkannya dengan objek serta interaksi. Meskipun demikian, kemudahan alat bukan berarti karya dapat dibuat tanpa perencanaan. Ide yang jelas, alur yang mudah dipahami, fungsi interaksi, dan cara peserta menjelaskan proyek tetap menjadi bagian penting.
ImajiNation 2026 memiliki jalur berbeda untuk setiap jenjang. Murid SD, SMP, serta SMA/SMK tidak bertanding dalam kelompok yang sama. Guru juga mempunyai jalur tersendiri untuk membuat media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan di kelas.
Petunjuk resmi menyatakan peserta tidak harus memiliki pengalaman sebelumnya dalam koding, 3D, atau AR. Namun, peserta tetap perlu berlatih menggunakan editor Assemblr EDU dan memahami aturan kategori yang dipilih.
Jadwal ImajiNation 2026
Berikut jadwal yang tercantum dalam booklet resmi ImajiNation 2026. Peserta perlu membedakan batas pengiriman proyek dengan tanggal pengumuman dan acara final.
| Tahapan | Tanggal | Keterangan |
|---|---|---|
| Peluncuran dan pembukaan pendaftaran | 31 Juli 2026 | Peserta dapat mulai mendaftar serta menyiapkan proyek. |
| Pembuatan dan pengiriman proyek | 31 Juli-13 September 2026 | Portal pengiriman proyek ditutup pada 13 September 2026. |
| Pelatihan murid | 4 dan 18 Agustus; 1 September 2026 | Pelatihan pada pekan pertama, ketiga, dan kelima. |
| Pelatihan guru | 11 dan 24 Agustus; 8 September 2026 | Pelatihan pada pekan kedua, keempat, dan keenam. |
| Penilaian proyek | 16 September-5 Oktober 2026 | Panitia menyeleksi karya yang telah dikirim. |
| Pengumuman finalis | 6 Oktober 2026 | Tiga terbaik Dreamers, Visionaries, dan Edu Innovators serta empat tim Makers diumumkan. |
| Acara puncak | 29 Oktober 2026 | Final langsung Makers, pameran pendidikan, dan pemberian penghargaan di Jakarta. |
Jadwal dapat diperbarui oleh penyelenggara apabila ada kebutuhan teknis. Karena itu, peserta sebaiknya memeriksa kembali halaman informasi resmi sebelum mengambil keputusan perjalanan atau menunggu pengumuman.
Empat Kategori ImajiNation 2026
Pemilihan jalur harus mengikuti kelas atau status peserta saat ini. Jangan memilih jenjang yang lebih tinggi atau lebih rendah hanya karena tema atau formatnya dianggap lebih mudah.
| Jalur | Peserta | Format | Fokus karya |
|---|---|---|---|
| Dreamers | Murid kelas 4-6 SD/sederajat | Individu, daring | Kreativitas dan penyampaian cerita melalui 3D, AR, serta visual coding. |
| Makers | Murid kelas 7-9 SMP/sederajat | Tim berisi tiga murid dari sekolah yang sama; seleksi daring dan final langsung | Kolaborasi membuat proyek visual coding; empat tim terbaik mengikuti kompetisi langsung di Jakarta. |
| Visionaries | Murid kelas 10-12 SMA/SMK/sederajat | Individu, daring | Pemikiran sistem, inovasi digital, dan literasi AI dalam batas penggunaan yang diizinkan. |
| Edu Innovators | Guru aktif PAUD, SD, SMP, SMA/SMK atau jenjang setara sesuai ketentuan | Individu, daring | Media pembelajaran AR interaktif yang relevan dan siap digunakan di kelas. |
Empat tim terbaik akan bertanding langsung melalui dua babak semifinal, perebutan juara ketiga, dan final. Tim yang lolos menerima tantangan pada acara serta mempresentasikan hasilnya di depan panel juri. Perangkat untuk kompetisi langsung disediakan penyelenggara agar peserta menggunakan perlengkapan yang setara.
Tiga Tema Proyek untuk Peserta Murid
Peserta jalur Dreamers, Makers, dan Visionaries dapat mengembangkan proyek dalam tiga kelompok tema berikut. Tema berfungsi sebagai arah, sedangkan masalah, cerita, interaksi, dan bentuk penyajiannya tetap perlu dikembangkan sendiri oleh peserta.
1. Dream Quest
Tema ini berkaitan dengan mimpi, cita-cita, masa depan, atau dunia imajinatif. Peserta dapat memikirkan bagaimana teknologi membantu menggambarkan profesi masa depan, lingkungan ideal, atau petualangan yang mempunyai pesan.
2. Eco Quest
Eco Quest mengangkat lingkungan, keberlanjutan, perubahan iklim, dan pendidikan tentang alam. Proyek sebaiknya tidak berhenti pada slogan, tetapi menunjukkan masalah dan mengajak pengguna mengambil tindakan atau memahami hubungan sebab-akibat.
3. Culture Quest
Tema ini dapat memuat budaya, tradisi, sejarah, warisan, atau identitas lokal. Peserta dapat mengenalkan unsur daerahnya melalui cerita interaktif sambil memastikan penggunaan gambar, musik, dan penjelasan dilakukan dengan tepat serta menghormati sumber.
Pada kompetisi langsung, tim Makers akan menerima tantangan yang ditetapkan penyelenggara. Karena itu, latihan sebaiknya tidak hanya menghafal satu proyek, tetapi juga melatih pembagian peran, penguasaan fitur, kecepatan menyusun logika, dan kemampuan menjelaskan keputusan tim.
Syarat Peserta dan Jumlah Proyek
- Peserta murid harus berstatus aktif dan mendaftar sesuai kelas aktualnya.
- Dreamers dan Visionaries diikuti secara individu.
- Makers diikuti tim berisi tiga murid dari sekolah yang sama.
- Edu Innovators diikuti guru aktif secara individu.
- Murid atau guru dapat mendaftarkan maksimal tiga proyek.
- Setiap proyek harus mempunyai pendaftaran tersendiri dan menggunakan tema yang berbeda.
- Untuk Makers, satu tim mengerjakan satu proyek per pendaftaran dan dapat mengirim maksimal tiga proyek.
- Sekolah negeri maupun swasta yang terdaftar resmi dapat berpartisipasi.
- Akun belajar.id dianjurkan bagi yang memilikinya, tetapi peserta dapat menggunakan alamat email pribadi apabila belum mempunyai akun tersebut.
Jika anggota tim Makers mengundurkan diri, tim perlu segera menghubungi panitia. Penggantian dapat dilakukan dengan murid dari sekolah yang sama sebelum tenggat pengiriman. Setelah karya dikirim, komposisi tim terkunci. Tim dengan kurang dari dua anggota aktif dapat didiskualifikasi.
Cara Daftar ImajiNation 2026
Pendaftaran dan pengiriman karya dilakukan melalui Assemblr EDU. Pastikan data peserta diisi dengan benar karena akan digunakan dalam administrasi kompetisi dan sertifikat.
- Buat akun atau masuk ke Assemblr EDU. Gunakan email yang aktif agar pemberitahuan dapat diterima.
- Buka menu Competition. Cari ImajiNation 2026, lalu pilih jalur yang sesuai dengan kelas atau status peserta.
- Isi formulir pendaftaran. Masukkan identitas yang benar. Peserta Makers juga perlu memastikan seluruh anggota berasal dari sekolah yang sama.
- Pilih quest atau tema. Tentukan Dream Quest, Eco Quest, atau Culture Quest untuk jalur murid.
- Buat proyek di Assemblr EDU. Susun visual, logika interaksi, dan alur pengalaman sesuai ketentuan.
- Siapkan video penjelasan. Buat video berdurasi 60-90 detik yang memandu atau menerangkan proyek.
- Periksa versi final. Uji seluruh tombol, tautan, animasi, teks, audio, dan objek yang digunakan.
- Kirim melalui menu Competition. Lakukan sebelum 13 September 2026 dan jangan menunggu menit terakhir.
- Periksa email konfirmasi. Pastikan konfirmasi diterima paling lambat 24 jam setelah pengiriman. Hubungi helpdesk apabila belum ada pemberitahuan.
Daftar ImajiNation 2026 untuk Murid
Daftar ImajiNation 2026 untuk Guru
Daftar hanya melalui portal resmi Assemblr EDU. Hindari membagikan kata sandi, kode verifikasi, atau data pribadi murid kepada pihak yang tidak berkepentingan.
Ketentuan Proyek dan Penggunaan AI
Untuk jalur Dreamers, Makers, dan Visionaries, proyek wajib menggunakan visual coding dan seluruh proyek dibuat di Assemblr EDU. Artinya, peserta perlu menunjukkan hubungan antara objek, alur, dan interaksi; bukan hanya menyusun tampilan 3D yang tidak mempunyai fungsi.
Booklet resmi juga membatasi penggunaan AI. AI hanya diperbolehkan untuk proses research atau ideasi, seperti mencari inspirasi dan melakukan riset, serta untuk mengonversi aset 2D menjadi 3D. Penggunaan AI untuk keperluan lain dalam proses pembuatan karya tidak diperkenankan. Peserta sebaiknya menyimpan catatan proses kerja agar dapat menjelaskan bagian yang dikerjakan sendiri dan alat yang digunakan.
- Dibuat pada akun dan jalur peserta yang benar.
- Mempunyai tujuan atau pesan yang mudah dijelaskan.
- Menggunakan visual coding sesuai ketentuan jalur murid.
- Seluruh elemen utama dapat dibuka dan dijalankan.
- Isi proyek merupakan karya peserta serta menghormati hak cipta.
- Tidak menampilkan data pribadi sensitif anak.
- Disertai video penjelasan berdurasi 60-90 detik.
- Sudah diuji pada perangkat dan jaringan yang akan dipakai untuk mengirim.
Tautan proyek yang sudah dikirim dianggap sebagai versi final dan tidak dapat diubah. Jika masih sebelum tenggat, peserta dapat mengirim versi baru sebagai proyek dan pendaftaran terpisah, selama jumlah keseluruhan tidak melampaui ketentuan.
Hadiah ImajiNation 2026
Hadiah tidak hanya diberikan kepada pemenang murid. Guru, sekolah, pelatih, dan pendaftar valid juga memperoleh bentuk apresiasi sesuai kategori. Berikut ringkasan yang tercantum dalam booklet resmi.
| Kategori | Apresiasi utama |
|---|---|
| Dreamers dan Visionaries | Juara 1 memperoleh satu Galaxy Tab S11; juara 2 dan 3 masing-masing satu Galaxy Tab A11+. Pemenang juga memperoleh tabungan pendidikan, paket Assemblr EDU sesuai peringkat, trofi, dan sertifikat nasional. |
| Makers | Juara 1 memperoleh tiga Galaxy Tab S11; juara 2 dan 3 masing-masing tiga Galaxy Tab A11+. Tersedia pula tabungan pendidikan, paket Assemblr EDU, trofi, dan sertifikat nasional. |
| Edu Innovators | Karya terbaik untuk kelompok SD/setara, SMP/setara, dan SMA/setara masing-masing memperoleh satu Galaxy Tab S11, dana pendidikan, Assemblr EDU Creator Plan satu tahun, trofi, dan sertifikat nasional. |
| Best School Award | Satu sekolah dengan pendaftar terbanyak memperoleh satu Galaxy Tab S11, Assemblr EDU School Plan satu tahun, LMS Plan Dicoding enam bulan, trofi, dan sertifikat. |
| People's Choice | Tim Makers pilihan audiens memperoleh paket Assemblr EDU untuk setiap anggota, trofi, sertifikat, dan hadiah menarik lainnya. |
| Winners' Coach | Pelatih tim pemenang memperoleh Assemblr EDU Creator Plan, Lesson Craft Starter Plan, dan sertifikat 64 JP. |
Pendaftar yang dinyatakan valid memperoleh sertifikat keikutsertaan, sedangkan pelatih memperoleh sertifikat 32 JP sesuai ketentuan program. Nama atau tipe perangkat, bentuk dana pendidikan, serta paket layanan tetap mengikuti keputusan dan syarat resmi penyelenggara. Jika ada perbedaan antara ringkasan artikel dan pembaruan pada portal, gunakan keterangan terbaru dari panitia.
Contoh Ide Proyek ImajiNation 2026
Contoh berikut hanya membantu menemukan arah, bukan naskah siap kirim. Peserta perlu mengembangkan masalah, karakter, data, interaksi, serta tampilan yang orisinal dan sesuai lingkungan masing-masing.
Dream Quest: Kota Ramah Anak pada Masa Depan
Pengguna menjelajahi kota 3D, memilih fasilitas publik, lalu melihat dampak pilihannya terhadap keamanan dan kenyamanan anak. Proyek dapat menggabungkan cerita, tombol pilihan, skor, dan perubahan kondisi objek.
Eco Quest: Misi Memilah Sampah Sekolah
Pengguna diminta memindahkan benda ke tempat sampah yang benar. Jawaban memicu umpan balik visual dan penjelasan singkat. Peserta dapat menambahkan tingkat kesulitan atau simulasi dampak jika sampah tidak dipilah.
Culture Quest: Museum Interaktif Budaya Lokal
Objek rumah adat, alat musik, pakaian, atau cerita daerah dapat disusun sebagai ruang pamer 3D. Saat objek dipilih, pengguna memperoleh narasi, suara, atau tantangan singkat dengan sumber informasi yang dicantumkan.
Edu Innovators: Media AR untuk Materi Sulit Diamati
Guru dapat membuat model tata surya, organ tubuh, bangun ruang, atau situs budaya yang dapat dilihat dari berbagai sisi. Interaksi sebaiknya membantu mencapai tujuan pembelajaran, bukan sekadar menjadi hiasan teknologi.
Persiapan agar Proyek Tidak Gagal Dikirim
- Pahami masalah sebelum membuka editor. Tuliskan satu kalimat yang menjelaskan siapa pengguna proyek dan manfaat yang ingin diberikan.
- Buat alur sederhana. Gambarkan urutan mulai, pilihan pengguna, respons sistem, dan akhir pengalaman.
- Bagi tugas secara jelas. Tim Makers dapat membagi peran untuk konsep, aset, visual coding, pengujian, dan presentasi, tetapi semua anggota tetap perlu memahami proyek secara menyeluruh.
- Gunakan aset secara legal. Pilih aset buatan sendiri, koleksi yang memang boleh digunakan, atau materi dengan izin yang sesuai. Catat sumber musik, gambar, data, dan referensi.
- Jaga privasi anak. Hindari menampilkan alamat rumah, nomor telepon, kata sandi, dokumen identitas, atau informasi lain yang tidak diperlukan. Gunakan persetujuan sekolah dan orang tua bila video menampilkan wajah atau suara murid.
- Uji dengan pengguna lain. Mintalah teman atau guru mencoba tanpa banyak petunjuk. Kesulitan mereka dapat menunjukkan tombol, teks, atau alur yang perlu diperbaiki.
- Siapkan video sejak awal. Rekam layar atau alur proyek dengan suara yang jelas, lalu pastikan durasinya berada pada rentang 60-90 detik.
- Kirim lebih awal. Beri waktu untuk mengatasi koneksi lambat, tautan yang keliru, atau email konfirmasi yang belum diterima.
Karya yang baik tidak harus dipenuhi banyak objek. Proyek yang sederhana, berfungsi, mudah dipahami, relevan dengan tema, dan dapat dijelaskan oleh pembuatnya lebih kuat daripada proyek yang rumit tetapi alurnya tidak jelas.
FAQ ImajiNation 2026
Apakah pendaftaran ImajiNation 2026 berbayar?
Tidak. Berdasarkan petunjuk resmi, pendaftaran dibuka gratis untuk seluruh peserta yang memenuhi ketentuan.
Kapan batas pengiriman proyek ImajiNation 2026?
Portal pengiriman proyek dijadwalkan ditutup pada 13 September 2026. Peserta sebaiknya mengirim lebih awal dan memeriksa email konfirmasi dalam waktu 24 jam.
Apakah pemula boleh mengikuti ImajiNation?
Boleh. Peserta tidak diwajibkan sudah mahir koding, 3D, atau AR. Editor menggunakan visual coding berbasis blok, tetapi latihan tetap diperlukan agar proyek berfungsi baik.
Apakah harus menggunakan akun belajar.id?
Tidak wajib. Penggunaan akun belajar.id dianjurkan bagi peserta yang memilikinya. Jika belum mempunyai, pendaftaran dapat menggunakan email pribadi yang aktif.
Berapa proyek yang boleh dikirim?
Peserta dapat mengirim maksimal tiga proyek dengan tema yang berbeda. Setiap proyek memerlukan pendaftaran tersendiri.
Apakah proyek dapat diubah setelah dikirim?
Tidak. Tautan yang dikirim dianggap sebagai versi final. Sebelum tenggat, peserta dapat mengirim ulang sebagai proyek baru dengan pendaftaran terpisah sepanjang masih memenuhi batas jumlah proyek.
Apakah AI boleh digunakan untuk membuat karya?
Penggunaannya dibatasi untuk riset atau ideasi, termasuk mencari inspirasi, serta mengonversi aset 2D menjadi 3D. Penggunaan AI di luar keperluan tersebut dalam proses pembuatan karya tidak diperkenankan berdasarkan booklet resmi.
Ke mana peserta menghubungi panitia jika mengalami kendala?
Peserta dapat membuka Pusat Informasi ImajiNation atau menghubungi helpdesk resmi melalui WhatsApp ImajiNation.
Sumber Resmi
- Siaran pers Kemendikdasmen tentang peluncuran ImajiNation 2026.
- Pusat Informasi ImajiNation 2026 di Assemblr EDU.
- Booklet resmi ImajiNation 2026.
- Informasi Assemblr EDU di Rumah Pendidikan.
Artikel ini disusun berdasarkan informasi resmi yang diperiksa pada 10 Agustus 2026. Jadwal dan ketentuan teknis dapat berubah. Gunakan portal penyelenggara sebagai rujukan terakhir sebelum mendaftar atau mengirim proyek.
Posting Komentar